ビジネスっぽく言うと「顧客満足度が低いから」の一点に尽きると思う。
平たく言うと「他に比べて工夫が足りないから」です。
アーケードのシューティングゲームは「3分程度で終わる」のが基本だと昔聞いたことがあります。
ワンコインで1面クリアして2面の中盤ぐらいでゲームオーバー。
これが作り手にとっては理想的な難易度だそうです。
遊んでみれば分かりますが、確かに2面の中盤で「おかしいだろ」と思うぐらいやたらめったら弾が飛んでくるゲームが多いです。
んで、やられる。ここに開発者の悪意が見えます。
「さあ、死ね! 今死ね! さっさと死ね」と。
それをプレイヤーはモロに受けちゃうんですね。だから、そのゲームが嫌いになる。
最近の主流は対戦ゲームです。
その負ける理由の大半は「強い人と戦ったから」です。
となると「乱入してきたアイツ嫌い!」となる。
本当は、誰でも彼でもホイホイ乱入出来るゲームシステムが悪いんですけど、そうは思いにくい。
悔しさを相手プレイヤー、並びに下手な自分に対して誘導されるわけです。
格闘ゲームに始まった対戦ゲーム文化ですが、どんどん進化していって、悔しさをゲーム本体ではなく、対戦相手であったり、弱いカードであったり、弱い自分であったりといった方向に向ける工夫が凝らされています。
今現在、自分はXbox360でオトメディウスを楽しく遊んでますし、遊ぶたびに「目指せワンコインクリア」とか言ってたりしますが。
FPSやレースゲームにフレンドから誘われるとホイホイついていきます。
シューティングゲームの面白さは多分「対CPU」のゲームではトップクラスだと思います。
でも「対人」とは比較するまでもなく軍配が対人に上がっちゃうんですよね。
それこそ一人でファミコン遊んでるより、友達とサッカーやってる方が楽しい、みたいな感じです。
子供が一人でDS遊んでたら、大人だって思うじゃないですか。
「友達と外で遊べよ。そっちのが楽しいぞ」って。
この感覚は、自分の中にもありますが、ずっと変わらないですし、変わらないからこそ、シューティングゲームは時代に置いていかれるんだと思います。
んで、作ってる方、愛好者の方には悪いですが、置いていかれて、いいんだとも思います。
「誰かと遊ぶより、一人でコンピュータ相手に遊んでる方が楽しい世の中」だったら、自分はイヤですしね。